本申請(qǐng)涉及游戲,具體涉及一種游戲中的信息顯示方法、裝置、終端設(shè)備和計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)。
背景技術(shù):
1、自走棋游戲是一種策略類電子游戲,對(duì)戰(zhàn)雙方將已擁有的虛擬棋子放置在對(duì)戰(zhàn)區(qū)域上后,游戲客戶端自動(dòng)控制虛擬棋子進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),并輸出對(duì)戰(zhàn)結(jié)果。
2、在自走棋游戲中,玩家可以前往敵方虛擬棋盤查看敵方的棋子陣容,然后返回顯示自身虛擬棋盤,以便基于敵方的棋子陣容,對(duì)自身的棋子陣容進(jìn)行調(diào)整。然而,當(dāng)玩家返回顯示自身虛擬棋盤時(shí),可能忘記敵方的棋子陣容,使得玩家需要再次前往敵方虛擬棋盤,導(dǎo)致來回切換顯示不同的虛擬棋盤,降低了棋子陣容的組建效率。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)思路
1、本申請(qǐng)實(shí)施例提供一種游戲中的信息顯示方法、裝置、終端設(shè)備和計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),可以在第一玩家賬號(hào)的圖形用戶界面上同時(shí)顯示第一對(duì)戰(zhàn)對(duì)象和第一目標(biāo)玩家賬號(hào)的第二對(duì)戰(zhàn)對(duì)象對(duì)應(yīng)的配置信息,從而使得第一玩家賬號(hào)在查看第二對(duì)戰(zhàn)對(duì)象對(duì)應(yīng)的配置信息時(shí),無(wú)需來回切換顯示不同的界面,降低第一玩家的記憶負(fù)擔(dān),提高對(duì)戰(zhàn)陣容的組建效率。
2、第一方面,本申請(qǐng)實(shí)施例提供一種游戲中的信息顯示方法,通過終端設(shè)備提供圖形用戶界面,上述方法包括:
3、控制多個(gè)玩家賬號(hào)進(jìn)入上述游戲的游戲?qū)?,其中,上述多個(gè)玩家賬號(hào)中包括通過上述終端設(shè)備控制的第一玩家賬號(hào);
4、在上述圖形用戶界面中顯示第一虛擬場(chǎng)景和多個(gè)第二玩家賬號(hào)標(biāo)識(shí),上述第一虛擬場(chǎng)景中包括第一對(duì)戰(zhàn)對(duì)象,其中,上述第一對(duì)戰(zhàn)對(duì)象代表上述第一玩家賬號(hào);
5、響應(yīng)于對(duì)上述第二玩家賬號(hào)標(biāo)識(shí)中第一目標(biāo)玩家賬號(hào)標(biāo)識(shí)的第一觸發(fā)操作,在上述圖形用戶界面上顯示代表第一目標(biāo)玩家賬號(hào)的第二對(duì)戰(zhàn)對(duì)象對(duì)應(yīng)的配置信息。
6、第二方面,本申請(qǐng)實(shí)施例還提供一種游戲中的信息顯示裝置,通過終端設(shè)備提供圖形用戶界面,上述裝置包括:
7、對(duì)局控制模塊,用于控制多個(gè)玩家賬號(hào)進(jìn)入上述游戲的游戲?qū)?,其中,上述多個(gè)玩家賬號(hào)中包括通過上述終端設(shè)備控制的第一玩家賬號(hào);
8、第一顯示模塊,用于在圖形用戶界面中顯示第一虛擬場(chǎng)景和多個(gè)第二玩家賬號(hào)標(biāo)識(shí),上述第一虛擬場(chǎng)景中包括第一對(duì)戰(zhàn)對(duì)象,其中,上述第一對(duì)戰(zhàn)對(duì)象代表上述第一玩家賬號(hào);
9、第二顯示模塊,用于響應(yīng)于對(duì)上述第二玩家賬號(hào)標(biāo)識(shí)中第一目標(biāo)玩家賬號(hào)標(biāo)識(shí)的第一觸發(fā)操作,在上述圖形用戶界面上顯示代表上述第一目標(biāo)玩家賬號(hào)的第二對(duì)戰(zhàn)對(duì)象對(duì)應(yīng)的配置信息。
10、第三方面,本申請(qǐng)實(shí)施例還提供一種終端設(shè)備,包括存儲(chǔ)器存儲(chǔ)有多條指令;上述處理器從上述存儲(chǔ)器中加載指令,以執(zhí)行本申請(qǐng)實(shí)施例所提供的任一種信息顯示方法。
11、第四方面,本申請(qǐng)實(shí)施例還提供一種計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),上述計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)存儲(chǔ)有多條指令,上述指令適于處理器進(jìn)行加載,以執(zhí)行本申請(qǐng)實(shí)施例所提供的任一種信息顯示方法。
12、在本申請(qǐng)實(shí)施例中,通過終端設(shè)備提供圖形用戶界面,控制多個(gè)玩家賬號(hào)進(jìn)入游戲的游戲?qū)?,其中,多個(gè)玩家賬號(hào)中包括通過終端設(shè)備控制的第一玩家賬號(hào);在圖形用戶界面中顯示第一虛擬場(chǎng)景和多個(gè)第二玩家賬號(hào)標(biāo)識(shí),第一虛擬場(chǎng)景中包括第一對(duì)戰(zhàn)對(duì)象,其中,第一對(duì)戰(zhàn)對(duì)象代表第一玩家賬號(hào);響應(yīng)于對(duì)第二玩家賬號(hào)標(biāo)識(shí)中第一目標(biāo)玩家賬號(hào)標(biāo)識(shí)的第一觸發(fā)操作,在圖形用戶界面上顯示代表第一目標(biāo)玩家賬號(hào)的第二對(duì)戰(zhàn)對(duì)象對(duì)應(yīng)的配置信息,使得在第一玩家賬號(hào)的圖形用戶界面上可以同時(shí)顯示第一對(duì)戰(zhàn)對(duì)象和第一目標(biāo)玩家賬號(hào)的第二對(duì)戰(zhàn)對(duì)象對(duì)應(yīng)的配置信息,從而使得第一玩家賬號(hào)在查看第二對(duì)戰(zhàn)對(duì)象對(duì)應(yīng)的配置信息時(shí),無(wú)需來回切換顯示不同的界面,降低第一玩家的記憶負(fù)擔(dān),提高對(duì)戰(zhàn)陣容的組建效率。
1.一種游戲中的信息顯示方法,其特征在于,通過終端設(shè)備提供圖形用戶界面,所述方法包括:
2.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一虛擬場(chǎng)景中還包括第三對(duì)戰(zhàn)對(duì)象,所述第一虛擬場(chǎng)景用于為所述第一對(duì)戰(zhàn)對(duì)象和所述第三對(duì)戰(zhàn)對(duì)象提供對(duì)戰(zhàn)環(huán)境,其中,所述第三對(duì)戰(zhàn)對(duì)象代表所述第二玩家賬號(hào)中的第二目標(biāo)玩家賬號(hào)。
3.如權(quán)利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一目標(biāo)玩家賬號(hào)的第二虛擬場(chǎng)景中還包括參與對(duì)戰(zhàn)的第四對(duì)戰(zhàn)對(duì)象,其中,所述第四對(duì)戰(zhàn)對(duì)象代表所述第二玩家賬號(hào)中的第三目標(biāo)玩家賬號(hào),所述第二虛擬場(chǎng)景用于為所述第二對(duì)戰(zhàn)對(duì)象和所述第四對(duì)戰(zhàn)對(duì)象提供對(duì)戰(zhàn)環(huán)境。
4.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,在所述圖形用戶界面上顯示代表第一目標(biāo)玩家賬號(hào)的第二對(duì)戰(zhàn)對(duì)象對(duì)應(yīng)的配置信息,包括:
5.如權(quán)利要求4所述的方法,其特征在于,所述配置信息包括所述第二對(duì)戰(zhàn)對(duì)象的第一位置標(biāo)識(shí)以及羈絆圖標(biāo)中的至少一種,每一所述羈絆圖標(biāo)指示所述第二對(duì)戰(zhàn)對(duì)象觸發(fā)的一種羈絆,所述第一位置標(biāo)識(shí)用于指示所述第二對(duì)戰(zhàn)對(duì)象在所述第一目標(biāo)玩家賬號(hào)的第二虛擬場(chǎng)景上的位置。
6.如權(quán)利要求5所述的方法,其特征在于,所述配置信息包括所述第一位置標(biāo)識(shí),所述在所述信息預(yù)覽區(qū)域上顯示代表所述第一目標(biāo)玩家賬號(hào)配置的第二對(duì)戰(zhàn)對(duì)象對(duì)應(yīng)的配置信息,包括:
7.如權(quán)利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:
8.如權(quán)利要求7所述的方法,其特征在于,所述第一觸發(fā)操作包括長(zhǎng)按操作,所述第二觸發(fā)操作包括第一滑動(dòng)操作,所述第一觸發(fā)操作和所述第二觸發(fā)操作連續(xù),所述第一滑動(dòng)操作包括從所述第一目標(biāo)玩家賬號(hào)開始滑動(dòng)到所述縮略對(duì)戰(zhàn)區(qū)域上的操作。
9.如權(quán)利要求8所述的方法,其特征在于,所述響應(yīng)于對(duì)所述縮略對(duì)戰(zhàn)區(qū)域的第二觸發(fā)操作,在圖形用戶界面中所述第一虛擬場(chǎng)景的第一對(duì)戰(zhàn)區(qū)域的顯示區(qū)域上或所述第一對(duì)戰(zhàn)區(qū)域上顯示所述第二對(duì)戰(zhàn)對(duì)象的第二位置標(biāo)識(shí),包括:
10.如權(quán)利要求8所述的方法,其特征在于,所述第一位置標(biāo)識(shí)和/或所述第二位置標(biāo)識(shí)上包括所述第二對(duì)戰(zhàn)對(duì)象對(duì)應(yīng)的對(duì)象標(biāo)識(shí)。
11.如權(quán)利要求5所述的方法,其特征在于,所述配置信息包括所述羈絆圖標(biāo),所述方法還包括:
12.如權(quán)利要求11所述的方法,其特征在于,所述第一觸發(fā)操作包括長(zhǎng)按操作,所述第三觸發(fā)操作包括第二滑動(dòng)操作,所述第一觸發(fā)操作和所述第三觸發(fā)操作連續(xù),所述第二滑動(dòng)操作包括從所述第一目標(biāo)玩家賬號(hào)開始滑動(dòng)到所述羈絆圖標(biāo)上的操作。
13.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,在所述圖形用戶界面上顯示代表所述第一目標(biāo)玩家賬號(hào)配置的第二對(duì)戰(zhàn)對(duì)象對(duì)應(yīng)的配置信息,包括:
14.如權(quán)利要求13所述的方法,其特征在于,所述配置信息包括所述第二對(duì)戰(zhàn)對(duì)象的第二位置標(biāo)識(shí),所述第二位置標(biāo)識(shí)在所述第一對(duì)戰(zhàn)區(qū)域的顯示區(qū)域的位置用于指示所述第二對(duì)戰(zhàn)對(duì)象在第一目標(biāo)玩家賬號(hào)的第二虛擬場(chǎng)景中第二對(duì)戰(zhàn)區(qū)域上的位置,所述方法還包括:
15.一種游戲中的信息顯示裝置,其特征在于,通過終端設(shè)備提供圖形用戶界面,所述裝置包括:
16.一種終端設(shè)備,其特征在于,包括處理器和存儲(chǔ)器,所述存儲(chǔ)器存儲(chǔ)有多條指令;所述處理器從所述存儲(chǔ)器中加載指令,以執(zhí)行如權(quán)利要求1至14任一項(xiàng)所述的游戲中的信息顯示方法。
17.一種計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),其特征在于,所述計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)存儲(chǔ)有多條指令,所述指令適于處理器進(jìn)行加載,以執(zhí)行權(quán)利要求1至14任一項(xiàng)所述的游戲中的信息顯示方法。